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가상세계의 사회경제적 함의 확인:aion의 예시를 들어

살미아키 2025. 2. 3. 17:11

Unveiling a Socio-Economic System in a Virtual World: ACase Study of an MMORPG(2018) 



지난 10년 동안 온라인 게임은 매우 인기를 끌었으며, 그 중 하나의 인기 장르는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)입니다.  MMORPG는 종종 자체 경제 시스템을 가지고 있어 플레이어가 가상 화폐나 아이템을 사고, 팔고, 교환할 수 있었습니다



1.introduction

MMORPG의 가상 공간은 연구자들이 현실 세계보다 더 쉽게 다양한 인간 행동을 관찰할 수 있는 대규모 가상 실험실로 볼 수 있습니다. 이로 인해 많은 연구자들이 MMORPG에서 나타나는 인간 행동과 사회적 상호작용을 연구하게 되었습니다 [5, 8, 9, 15, 19, 28, 32, 33]. 또한, MMORPG의 보안 문제, 예를 들어 불법 현금 거래 [10, 22, 23, 34] 및 봇 탐지 [11, 12, 18, 20, 24] 등이 광범위하게 조사되었습니다. 그러나 이러한 연구 대부분은 가상 경제(MMORPG에서 나타나는)가 사용자 행동 및 사용자 간의 사회적 상호작용과 어떻게 연관되는지 이해하는 데에는 거의 관심을 기울이지 않았습니다. 가상 경제를 모델링하고 이해하는 것은 사람들이 경제에 어떻게 참여하고 서로 어떻게 상호작용하는지에 대한 통찰을 제공

우리는 NCsoft에서 운영하는 인기 MMORPG인 Aion의 사회경제 시스템을 모델링하고 분석하는 것을 목표로 합니다. 우리는 2010년 12월 21일부터 2011년 3월 21일까지 3개월 동안의 94,870명의 사용자와 그들의 경제 및 사회 활동 기록으로 구성된 대규모 데이터셋에 대해 심층 분석을 수행합니다. 특히, 우리는 Aion의 사회경제 시스템을 두 개의 경제 관련 그래프(사용자 간 아이템 거래 및 대행점을 통한 아이템 구매/판매)와 세 개의 사회적 상호작용 그래프(메시지 교환, 파티 참여, 친구 만들기)로 구성된 다층 그래프로 모델링합니다. 구축된 그래프를 기반으로 우리는 경제 활동이 사회적 상호작용과 어떻게 연관되는지 조사합니다. 예를 들어, 파티에 참여한 두 사용자가 아이템이나 돈을 거래하는지 여부 등을 살펴봅니다. 그런 다음 Aion의 경제 그래프에서 중요한 역할을 하는 상위 계층 사용자를 식별합니다.

  •  상위 계층 사용자를 게임 내 특성뿐만 아니라 사회적 및 경제적 활동 패턴 측면에서 특성화
  • 상위 계층 사용자 중에서 우리는 일반 상위 계층 사용자와 비교하여 독특하거나 심지어 비정상적인 패턴을 보이는 의심스러운 사용자를 탐색 어떻게 행동하는지 조사

2.literature reviews

 

논문 상황 내용 연구자
성별 전환 (gender swapping) 가상 세계에서 사용자가 실제 성별과 다른 성별을 선택하거나 변경하는 현상이 관찰됨 Lou 등 [28]
공간에 따른 사회적 활동 사용자의 사회적 활동이 그들이 위치한 가상 공간의 특성에 따라 달라지는 경향이 발견됨 Ducheneaut 등 [8]
그룹 활동 및 소속감 그룹 내 지속성과 구성원 간의 사회적·경제적 상호작용이 소속감 유지에 중요한 역할을 하며, 그룹 활동이 현실 세계의 갱과 다른 특성을 보임 Ducheneaut 등 [9], Chung 등 [5], Johnson 등 [15]
경제적 행동 분석 가상 세계에서의 구매, 판매, 거래 등 경제적 행동이 현실 세계의 행동과 유사하며, 경제학 이론이 가상 세계에 적용될 수 있음을 확인함 [25], Castronova 등 [4], Vili 등 [26]
현금 거래(RMT) 및 골드 파밍 대부분의 MMORPG에서 금지된 현금 거래(RMT)를 통한 가상 물품 구매 및 골드 파밍 행위에 대해, 이를 특성화하고 탐지하기 위한 다양한 연구가 진행됨 [10, 22, 23, 34]
거래 네트워크 분석 MMORPG 내 거래 네트워크와 사용자별 거래량을 분석하여, 현금 거래의 구조와 참여 주체를 특성화하는 연구가 수행됨 Kwon 등, Fujita 등
골드 파밍과 봇 탐지 불법 봇 프로그램을 이용한 골드 파밍 행위를 탐지하기 위해 CAPTCHA, 키보드/마우스 입력 패턴, 게임 내 행동 특성 등 다양한 접근 방법이 연구됨 Ahmad 등 [1], Golle 등 [12], Gianvecchio 등 [11], [18, 20, 24]
연구의 한계 및 미래 연구 방향 MMORPG 가상 경제가 사회적 행동과 어떻게 연관되는지, 그리고 상위 계층 사용자의 게임 내 특성과 사회경제적 행동이 어떤지를 연결한 연구는 상대적으로 적은 관심을 받아왔음 해당 없음
아이템 거래와 이타주의 사용자가 대가를 바라지 않고 다른 사용자를 돕기 위해 가상 물품을 제공하는 이타적 행동이 관찰되었으며, 이러한 이타주의가 사용자들 사이에 확산됨 [17]

 

3. Aion 개요

이 섹션에서는 Aion에서 사용자들이 어떻게 행동하는지 소개하고, 본 논문에서 사용된 데이터셋에 대해 설명합니다.

3.1 Aion의 활동

Aion은 2011년 기준으로 두 번째로 큰 MMORPG였습니다. 2011년 당시 약 60개국에서 340만 명 이상의 사람들이 Aion을 플레이했다고 보고되었습니다 [13, 14]. Aion의 사용자는 참여할 가상 세계를 선택하고, 자신의 정체성을 반영할 수 있는 아바타(또는 캐릭터)를 생성할 수 있습니다. 가상 세계에서 사용자는 혼자 또는 다른 사용자와 그룹을 이루어 몬스터를 사냥하며 캐릭터를 성장시키기 위해 노력합니다. 또한, 사용자는 다른 사용자와 아이템을 거래하거나 돈을 보내는 등 경제적 활동을 할 수 있습니다. 사회적 활동으로는 개인 또는 그룹 메시징 채널을 통해 다른 사용자와 소통할 수 있습니다. 이제 Aion에서 나타나는 경제적 및 사회적 활동에 대해 설명합니다.

 

3.1.1 경제적 활동

Aion에서 사용자는 다음과 같은 채널을 통해 아이템이나 게임 내 화폐를 주고받을 수 있습니다.

거래유형 설명 특징 및 제한사항
대행점
(Agency)
사용자가 미리 정의된 대행점 위치에서 아이템을 등록하여 판매하거나 구매할 수 있는 시스템 - 판매 시 아이템 가격의 약 2%를 수수료로 공제
- 사용자는 레벨 9 이상부터 이용 가능
거래
(Trade)
두 사용자가 직접 아이템이나 돈을 교환하는 방식 - 중개 없이 직접 교환
- 별도의 수수료가 없음
NPC 상점 NPC(Non-Player Character)가 운영하는 상점에서 고정된 가격으로 아이템을 판매하는 방식 - 주로 가치가 낮은 아이템이 판매됨
- 가격이 고정되어 있음
메일 (Mail) 사용자가 아이템이나 돈을 첨부 파일로 포함한 메일을 보내는 방식 - 전체 메일의 89.4%가 아이템이나 돈을 첨부
- 경제적 활동으로 간주됨
개인 상점 (User Shop) 사용자가 직접 상점을 열어 아이템을 판매하는 방식 - 판매 시 수수료가 없음
- 구매자는 판매자가 정한 고정 위치의 상점을 방문하여 구매

 

3.1.2 사회적 활동

항목 세부내용 특징
채팅 (Chat) 사용자가 개인 또는 그룹 내에서 메시지를 주고받을 수 있는 기능 - 개인 채팅: 다른 사용자에게 개인 메시지 전송
- 그룹 채팅: 파티 또는 길드 등 그룹 구성원에게 메시지를 브로드캐스트 방식으로 전달
친구 관계 (Friendship) 사용자가 서로 친구 요청 및 수락을 통해 양방향 친구 관계를 형성하는 기능 - 사용자 A가 사용자 B에게 친구 요청을 보내고, B가 이를 수락하면 친구 관계 형성
- 친구 관계가 형성되면, 상대방의 상태(온라인/오프라인 등)를 확인할 수 있음
그룹 (Group) 사용자가 협력 활동을 위해 그룹을 구성하거나 참여할 수 있는 기능 - 파티: 최대 6명으로 구성된 소규모 임시 그룹으로, 주로 퀘스트 완료나 몬스터 사냥 등 특정 목표를 위해 형성 후 해체됨
- 길드: 사회적 상호작용 중심 그룹으로, 반드시 동일한 목표가 필요하지 않으며, 온라인 게임 커뮤니티에서 중요한 사회적 요소로 작용함

 

 

3.2 Aion 데이터셋

NCSoft는 가장 큰 게임 회사 중 하나로, 해당 데이터셋은 2010년 12월 21일부터 2011년 3월 21일까지 91일 동안 Aion의 한 서버에서 수집되었으며, 데이터셋에는 94,870명의 사용자와 그들의 활동 기록이 포함되어 있습니다.

먼저, Aion에서 나타나는 경제적 활동의 기본 통계는 표 1에서 볼 수 있듯이, 대행점에서의 판매와 거래는 가상 경제를 통해 공유된 총 금액의 85%를 차지하는 두 가지 주요 경제적 활동이며 사용자 간 거래만을 고려할 경우, NPC 상점은 사용자가 NPC와만 거래하는 활동이기 때문에 대행점과 거래의 시장 점유율이 더 높아집니다.

표 1: 경제적 활동 통계

활동 유형거래 건수총 금액 (가상 화폐)비고

 

4. 사회적 및 경제적 활동

이 섹션에서는 Aion에서 사용자들의 사회적 및 경제적 활동을 조사합니다. 이를 위해 먼저 사회적 및 경제적 활동을 다층 그래프(multi-layer graph)로 모델링합니다. 이 그래프는 다섯 개의 그래프로 구성됩니다: (i) 대행점(agency), (ii) 거래(trade), (iii) 개인 메시지(private message), (iv) 파티(party), (v) 친구 관계(friendship)

이 다섯 개의 그래프를 분석하여 사용자들이 사회적 및 경제적 관점에서 상호작용하며, 사용자들의 경제적 활동과 사회적 활동이 어떻게 겹치는지 살펴봅니다.

4.1 다층 그래프 모델링

 

Aion의 사회적 및 경제적 활동을 그림 1과 같이 세 개의 층(layer)으로 구성된 다층 그래프로 모델링합니다:

  • 경제적 활동 층:
    • 대행점 그래프(G_agency): 대행점을 통해 이루어진 거래를 나타냅니다.
    • 거래 그래프(G_trade): 사용자 간 직접 거래를 나타냅니다.
      이 두 그래프는 방향성과 가중치를 가지며, 각각 (V, E, W)로 표현됩니다. 여기서 V는 사용자 집합, E는 거래 또는 교환을 나타내는 간선 집합, W는 간선의 가중치(거래 횟수)입니다. 간선의 방향은 송금자(보내는 사람)에서 수취자(받는 사람)로 설정됩니다.
    • 사회적 활동 층(Social Activity Layer): 개인 메시지와 파티 활동을 포함합니다.
      - 개인 메시지 그래프(G_pm): 두 사용자 간에 교환된 메시지를 나타냅니다. 간선의 가중치는 메시지 횟수입니다.
      - 파티 그래프(G_party): 두 사용자가 같은 파티에 참여한 것을 나타냅니다. 간선의 가중치는 함께 참여한 파티 횟수입니다.
    • 친구 관계 층(Friendship Layer): 친구 관계 그래프(G_friend): 두 사용자 간의 친구 관계를 나타냅니다. 이 그래프는 방향성이 없고 가중치가 없습니다.

4.2 활동 그래프의 특성

위에서 정의한 다섯 개의 그래프의 특성을 조사하여 사용자들이 사회적 및 경제적 관점에서 어떻게 상호작용하는지 이해합니다. 표 3은 각 그래프의 특성을 요약한 것으로, 노드 수, 간선 수, 간선의 평균 가중치, 약한 연결 요소(weakly connected components)의 수, 클러스터링 계수(CC), 평균 경로 길이(APL) 등을 포함합니다.

표 3: 활동 그래프의 특성 요약

  • 노드 연결 비율: G_friend를 제외한 모든 그래프에서 약 50%의 사용자들이 사회적 또는 경제적 목적으로 상호작용하고 있음을 확인했습니다.
  • 친구 관계: Aion에서 많은 사용자들이 친구 관계를 맺고 있지는 않습니다.
  • 대행점 활동: G_agency의 간선 수가 매우 높아, 대행점 활동이 매우 활발함을 알 수 있습니다.
 
 

4.3 활동 그래프의 특성 분석

표 3에 설명된 바와 같이, G_agency는 4개의 연결 요소(component)로 구성되어 있는 반면, G_trade는 790개의 연결 요소로 구성되어 있습니다. 또한, G_agency의 클러스터링 계수(CC)는 G_trade보다 높고, 평균 경로 길이(APL)는 더 낮음
이는 G_agency의 노드들이 대규모로 연결되어 있는 반면, G_trade는 상대적으로 희소하게 연결되어 있음을 나타냅니다.

 

마찬가지로, G_pm(개인 메시지 그래프)는 G_party(파티 그래프)보다 높은 클러스터링 계수와 더 낮은 평균 경로 길이를 보여주며, 이는 G_party가 느슨하게 연결된 구성 요소로 이루어져 있음을 의미합니다. 또한, G_friend(친구 관계 그래프)는 노드 수가 상대적으로 적음에도 불구하고 많은 수의 연결 요소를 가지고 있어, 친구 관계 활동이 흩어져 있음을 시사합니다.

 

4.4 경제적 활동 그래프의 차수 및 가중치 분포

그림 2에서는 두 경제적 활동 그래프(G_agency G_trade)의 차수(degree)와 가중치(weight) 분포를 조사했습니다.

  • 두 그래프의 차수와 가중치는 모두 멱법칙 분포(power-law distribution)를 따르며, 지수는 각각 2.24와 1.09입니다.
  • G_agency의 노드 차수는 대체로 G_trade보다 높음.
    • 대행점을 통해 단 한 명의 사용자와 거래하는 사용자는 20% 미만이며, 거래를 통해 단 한 명의 사용자와 거래하는 사용자는 5% 미만
    • G_agency G_trade에서 상위 1% 사용자는 각각 1,552명과 106명 이상의 사용자와 경제적 관계를 맺음
  • 가중치 분포는 반대 경향을 보입니다.
    • G_agency의 간선 가중치는 G_trade보다 낮습니다.
    • G_agency G_trade의 간선 중 82%와 67%가 각각 가중치 1을 가지며, 이는 대부분의 사용자가 단 한 번만 거래하는 경향이 있음을 의미합니다.
    • G_agency G_trade의 상위 1% 간선(가중치 기준)은 각각 6과 34 이상의 가중치를 가집니다.

이 결과는 Aion 사용자들이 대행점을 통해 더 많은 플레이어와 거래하지만, 거래 빈도는 상대적으로 낮다는 것을 보여줍니다. 이는 대행점과 거래의 사용 방식 차이 때문입니다. 거래는 두 사용자가 직접 만나야 하는 반면, 대행점은 가상 세계에서 만날 필요가 없기 때문입니다.

4.5 사회적 활동 그래프의 차수 및 가중치 분포

그림 3에서는 G_pm, G_party, G_friend의 차수와 가중치 분포를 조사했습니다.

 

  • G_pm G_party의 차수 분포는 거의 동일하며, 이는 사용자들이 비슷한 수의 사용자와 메시지를 교환하거나 파티에 참여하는 경향이 있음을 나타냅니다.
  • G_friend의 노드 차수는 다른 그래프보다 낮으며, 이는 사용자들이 상대적으로 적은 수의 사용자와 친구 관계를 맺는 경향이 있음을 의미합니다. 이는 Aion 사용자들이 친구 관계를 신중하게 맺기 때문일 수 있습니다.
  • 모든 차수 분포는 멱법칙 분포를 따릅니다(지수: 개인 메시지 1.45, 파티 1.53, 친구 1.23).
  • 그림 3에서 볼 수 있듯이, 단 한 명의 사용자와 개인 메시지를 교환하거나 파티를 형성하거나 친구 관계를 맺는 사용자는 각각 9%, 2%, 1% 미만입니다.
  • G_pm, G_party, G_friend에서 상위 1% 사용자는 각각 1,051명, 905명, 98명 이상의 사용자와 상호작용합니다.
  • G_pm의 가중치는 일반적으로 G_party보다 높으며, 이는 개인 메시지가 파티 초대보다 더 빈번하게 교환됨을 의미합니다.

이 분석을 통해 Aion 사용자들의 경제적 및 사회적 활동 패턴을 심층적으로 이해할 수 있습니다. 특히, 대행점과 거래의 사용 방식 차이, 그리고 친구 관계의 신중한 형성 등이 두드러지는 특징으로 나타납니다.

 

 

4.6 네트워크 간 연결 중첩 분석

우리는 한 네트워크(예: G_pm)에서 연결된 두 노드가 다른 네트워크(예: G_agency)에서도 연결되는 정도를 정량화하기 위해 **조건부 확률(conditional probability)**을 계산합니다. 이를 위해 다음과 같은 식을 사용합니다:

$P(Gsocial∣Geconomic)$ = $N(Esocial∩Eeconomic)N(Eeconomic)

여기서:

  • $N(A)$는 집합 $A$의 원소 수를 나타냅니다.
  • $Esocial$ $은 각각 사회적 활동 그래프와 경제적 활동 그래프의 간선 집합입니다.

4.6.1 조건부 확률 결과

그림 4는 G_agency 또는 G_trade가 주어졌을 때, 세 가지 사회적 그래프(G_pm, G_party, G_friend)의 조건부 확률을 보여줍니다.

  • G_trade가 주어졌을 때의 조건부 확률은 G_agency가 주어졌을 때보다 높습니다. 
  • 특히, $ $P(Gparty∣Gtrade)$는 각각 60%와 54%로 다른 경우보다 현저히 높습니다.
    이는 두 플레이어가 아이템(또는 돈)을 거래할 경우, (i) 개인 메시지를 통해 소통하거나 (ii) 파티를 형성할 가능성이 높음을 시사

4.6.2 가중치 상관관계 분석

조건부 확률이 높은 두 경우(G_party G_trade)를 추가로 탐구하기 위해, 두 그래프 간의 간선 가중치가 어떻게 상관관계를 가지는지 조사
그림 5는 거래 그래프와 사회적 그래프(G_pm  G_party) 간의 중첩된 간선 가중치를 플롯

  • 그림 5a에서 각 점의 (x,y) G_trade G_pm의 간선 가중치를 나타냅니다.
  • 그림 5b에서 거래 그래프와 파티 그래프 간의 가중치는 양의 상관관계를 보이며, 피어슨 상관 계수는 0.44입니다.
  • 반면, 거래 그래프와 개인 메시지 그래프 간의 상관 계수는 0.14로 약한 상관관계를 보입니다.

이 결과는 두 사용자가 파티를 형성할 경우, 퀘스트 완료나 몬스터 사냥과 같은 작업을 마친 후 보상을 분배하기 위해 아이템(또는 돈)을 거래할 가능성이 높음을 나타냄. 즉, 파티 활동이 파티 멤버 간의 거래를 촉진할 수 있다는 것을 의미합니다.

5. 상위 계층 분석

이 섹션에서는 Aion의 경제적 그래프에서 중요한 역할을 하는 **상위 계층(upper-class)**에 초점을 맞춥니다. 상위 계층을 식별하기 위해, 먼저 대행점(agency)과 거래(trade) 그래프에서 돈 거래와 관련된 간선을 추출하고, 이러한 활동을 통해 발생한 수입(income)과 지출(expenditure)이 사용자들 사이에서 어떻게 편중되어 있는지 관찰합니다. 우리는 수입과 지출 기준 상위 1% 사용자를 상위 계층으로 정의하며, 이들을 게임 내 특성과 사회적 및 경제적 활동 패턴 측면에서 분석

5.1 수입과 지출의 편중

Aion 사용자들 사이에서 대행점과 거래를 통해 발생한 수입과 지출이 어떻게 편중되어 있는지 탐구합니다.

이를 위해 **지니 계수(Gini coefficient)**를 계산하며, 지니 계수의 값은 0에서 1 사이이며, 0에 가까울수록 평등한 분포를, 1에 가까울수록 불평등한 분포를 나타냄.

  • 수입과 지출의 지니 계수:
    • 대행점과 거래를 통해 발생한 수입과 지출의 지니 계수를 계산한 결과, 두 활동 모두에서 높은 불평등이 관찰
    • 예를 들어, 대행점을 통한 수입의 지니 계수는 X이며, 거래를 통한 수입의 지니 계수는 Y입니다. 이는 소수의 사용자가 전체 수입의 대부분을 차지하고 있음을 의미합니다.

5.2 상위 계층 식별

수입과 지출 기준 상위 1% 사용자를 상위 계층으로 정의하며 이들은 주요 그래프를 보여줌.

  • 상위 계층의 특성:
    • 게임 내 특성: 상위 계층 사용자들은 대부분 최고 레벨(max-level)에 도달한 경우가 많습니다.
    • 사회적 활동 패턴: 상위 계층 사용자들은 사회적 활동에 적극적으로 참여하거나, 반대로 사회적 활동 없이 극도로 많은 시간을 게임에 투자하는 두 가지 유형으로 나뉩니다.
    • 경제적 활동 패턴: 상위 계층 사용자들은 대행점과 거래를 통해 많은 돈을 벌어들이거나 지출합니다.

5.3 상위 계층의 의심스러운 사용자 탐색

상위 계층 사용자 중에서도 정상적인 상위 계층 사용자와 비교하여 독특하거나 비정상적인 패턴을 보이는 **의심스러운 사용자(suspicious users)**를 탐색합니다.

  • 골드 파머(gold farmer): 게임 내 활동(예: 몬스터 사냥)을 반복적으로 수행하여 가상 화폐를 모으는 데 집중하는 사용자들입니다.
  • 머니 로더러(money launderer): 골드 파머로부터 가상 화폐를 받아 현실 세계의 돈으로 교환하는 사용자들입니다.

이러한 의심스러운 사용자들은 Aion의 가상 경제에 상당한 영향을 미치며, 특히 현금 거래(RMT)와 관련이 깊습니다.

5.4 상위 계층의 경제적 영향

상위 계층 사용자들이 Aion의 가상 경제에 미치는 영향을 분석합니다.

  • 상위 계층 사용자들은 전체 거래 금액의 상당 부분을 차지하며, 특히 골드 파머와 머니 로더러는 전체 거래 금액의 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났습니다.
  • 이는 상위 계층의 비정상적인 사용자들이 가상 경제에 큰 영향을 미치고 있음을 시사합니다.

 

 

그림 6은 수입(또는 지출)의 로렌츠 곡선(Lorenz curve) [27]을 보여줍니다. 여기서 x축은 수입(또는 지출) 기준으로 가장 낮은 사용자부터 가장 높은 사용자까지의 누적 비율을 나타냅니다. 명확히 볼 수 있듯이, 수입과 지출 분포는 매우 편중되어 있습니다. 소수의 사용자가 대행점과 거래를 통해 발생한 수입과 지출의 상당 부분을 차지하고 있습니다.

예를 들어, 대행점을 통한 수입 기준 상위 20% 사용자는 전체 수입의 87.5%를 벌어들이며, 거래를 통한 수입 기준 상위 20% 사용자는 전체 수입의 92.7%를 벌어들입니다. 마찬가지로, 대행점을 통한 지출 기준 상위 20% 사용자는 전체 지출의 91.0%를 차지하며, 거래를 통한 지출 기준 상위 20% 사용자는 전체 지출의 94.6%를 차지합니다.


대행점과 거래를 통한 수입의 지니 계수는 각각 0.83과 0.89이며, 지출의 지니 계수는 각각 0.86과 0.9입니다. 이는 수입과 지출 모두 소수의 사용자에게 매우 편중되어 있음을 의미합니다. 실제 세계에서 대부분의 국가들의 지니 계수는 0.6을 넘지 않는다는 점을 고려할 때 [6], 게임 내 경제는 고소득 사용자와 높은 지출을 하는 사용자들에게 매우 편중되어 있다는 결론

5.2 상위 계층 사용자의 특성

이제 경제적 관점에서 상위 계층, 즉 대행점 또는 거래를 통해 수입 또는 지출 기준 상위 1%에 해당하는 사용자(948명)를 조사합니다. 이들은 다음 네 그룹 중 적어도 하나에 속할 수 있습니다:

  • Agency_inc: 대행점을 통한 수입 기준 상위 1% 사용자
  • Agency_exp: 대행점을 통한 지출 기준 상위 1% 사용자
  • Trade_inc: 거래를 통한 수입 기준 상위 1% 사용자
  • Trade_exp: 거래를 통한 지출 기준 상위 1% 사용자

예를 들어, Trade_inc는 거래를 통한 수입 기준 상위 1% 사용자 집합입니다. 이 네 그룹에 속한 총 사용자 수는 2,371명이며, 이 중 1,211명(51%)은 적어도 두 그룹에 속함

 
 

5.3 상위 계층 사용자의 레벨 분포

각 사용자의 레벨은 측정 기간의 마지막 날 기준으로 기록됩니다.여기서 레벨은 사용자의 성취도와 가상 세계 내 경제적 능력을 반영합니다.즉, 사용자가 몬스터 사냥이나 퀘스트 완료와 같은 게임 내 작업을 완료하면 경험치를 얻으며, 누적 경험치가 게임 설계자가 정의한 특정 기준에 도달하면 레벨이 상승합니다. 사용자의 레벨이 높아질수록 더 많은 보상(돈, 아이템, 포인트)을 제공하는 더 어려운 게임 내 작업을 수행할 자격을 얻습니다. 참고로, 측정 당시 Aion에서 사용자의 최대 레벨은 55입니다.

그림 7a와 7b는  모든 경우에서 최대 레벨(55)에 도달한 사용자 수가 현저히 높으며, 이는 상위 계층 사용자들이 일반적으로 최대 레벨을 달성하는 경향이 있음을 나타냅니다.

 

흥미롭게도, Agency_exp를 제외한 상위 계층 사용자 중 상당 부분이 레벨 10 이하입니다. 우리는 이러한 사용자들이 정상적인 사용자가 아닐 가능성이 있다고 의심합니다. 그 이유는 다음과 같습니다.

Aion에서 사용자는 저렴한 아이템과 소량의 돈으로 시작합니다. 일반적으로 사용자가 경제적 활동을 통해 돈을 버는 방법은 두 가지입니다:

  1. 몬스터 사냥이나 퀘스트 완료와 같은 게임 내 작업을 통해 아이템이나 돈을 버는 것.
  2. 다른 사용자로부터 돈을 받는 것.

게임 내 작업을 통해 많은 돈을 벌 경우, 사용자는 경험치를 얻기 때문에 낮은 레벨에 머물 수 없습니다(즉, 높은 레벨에 있어야 함). 따라서 낮은 레벨(10 이하)이지만 상위 계층에 속하는 사용자들은 게임 내 작업 없이 다른 사용자로부터 돈을 벌어들인 것으로 추측할 수 있으며, 이는 Aion에서 정상적인 경제적 활동이 아닐 가능성이 높습니다.

 

또한, 레벨 10 이하 사용자의 비율은 Trade_inc Trade_exp에서 Agency_inc Agency_exp보다 높게 나타나며, 이는 이러한 비정상적인 행동이 거래 활동에서 더 자주 발생함을 시사합니다.

요약

  • 상위 계층 사용자의 레벨: 상위 계층 사용자들은 대부분 최대 레벨(55)에 도달한 경향이 있습니다.
  • 낮은 레벨 사용자: 상위 계층 중 레벨 10 이하 사용자들은 게임 내 작업 없이 다른 사용자로부터 돈을 벌어들인 비정상적인 사용자일 가능성이 높습니다.
  • 거래 활동의 비정상적 행동: 낮은 레벨 사용자 비율이 거래 활동에서 더 높게 나타나며, 이는 거래 활동에서 비정상적인 행동이 더 빈번함을 의미합니다.

 

 

5.4 상위 계층 사용자의 플레이 시간 및 사회적 활동 분석

다음으로, 상위 계층 사용자들의 플레이 시간과 사회적 활동 패턴을 조사합니다. 그림 8a와 8b는 상위 계층 사용자들의 플레이 시간 분포를 보여줍니다.

  • 플레이 시간: 상위 계층 사용자들은 일반 사용자보다 Aion을 더 많이 플레이하는 경향이 있습니다. 상위 계층 사용자들은 평균적으로 하루에 7.7시간을 플레이하는 반면, 비상위 계층 사용자들은 평균적으로 하루에 48분만 플레이합니다.
  • 특이한 분포:
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    • Agency_inc Trade_exp 사용자들은 모래시계 형태의 분포를 보입니다.
    • Agency_inc의 경우, 모래시계의 중간 부분(허리)이 약 15시간으로, 이는 하루 평균 15시간 이상을 플레이하는 헤비 유저들이 있음을 의미
    • Trade_inc 사용자들의 플레이 시간은 하향 편중되어 있으며, 중앙값은 3시간으로 다른 상위 계층 사용자들의 절반 미만입니다. 이는 거래를 통해 수입을 올리는 상위 계층 사용자들이 상대적으로 짧은 시간 동안 게임을 플레이하는 경향이 있음

5.4.1 사회적 활동 패턴

상위 계층과 비상위 계층 사용자들의 사회적 활동 패턴을 분석하기 위해, 사용자가 보낸 개인 메시지 수와 참여한 파티 수를 계산합니다. 그림 9a와 9b는 네 가지 상위 계층과 비상위 계층 사용자들의 개인 메시지 및 파티 수 분포를 보여줌

  • 개인 메시지:
    • Agency_exp 사용자들은 다른 그룹보다 더 많은 개인 메시지를 보내는 경향이 있습니다. 약 70%의 Agency_exp 사용자들이 1,000개 이상의 메시지를 보내는 반면, 비상위 계층 사용자와 Trade_exp 사용자 중 12%만이 1,000개 이상의 메시지를 보냅니다.
    • Trade_exp 사용자들은 메시지를 거의 보내지 않는 경향이 있습니다.
    • Agency_inc Trade_inc 사용자들은 비슷한 패턴을 보이며, 각각 35%와 32%의 사용자가 개인 메시지를 전혀 보내지 않습니다.
  • 파티 활동:
    • 개인 메시지 수와 파티 수 분포는 유사한 경향을 보입니다.

5.4.2 경제적 활동의 정도

상위 계층 사용자들이 경제적 활동에 더 집중하는지, 아니면 사회적 활동에 더 집중하는지 조사하기 위해, 경제적 활동의 정도를 다음과 같이 계산합니다:

  • Reco값이 1이면 사용자가 경제적 활동만 수행함을 의미하며, 0이면 사회적 활동만 수행함을 의미합니다.

그림 10과 11은 네 가지 상위 계층 유형의 Reco 값 분포를 보여줍니다.

  • 최대 레벨(55) 사용자(그림 10):
    • Agency_inc Trade_inc 사용자들은 대부분 왼쪽 하단 또는 오른쪽 상단 영역에 위치합니다.
    • Trade_inc 사용자들은 Agency_inc 사용자들보다 사회적 활동에 더 참여하는 경향이 있습니다.
    • Agency_exp 사용자들의 99.5%는 하루 평균 15시간 미만을 플레이하며 Reco 값이 0.9 미만인 왼쪽 하단 영역에 위치합니다. 이는 대행점을 통해 많은 돈을 지출하는 사용자들이 상대적으로 적은 시간을 플레이하고 다른 사용자와 사회적 활동을 하는 경향이 있음을 나타냅니다.
    • Trade_exp 사용자들의 63.0%는 하루 평균 15시간 이상을 플레이하며  값이 0.9 이상입니다. 이는 거래를 통해 많은 돈을 보내는 사용자들이 대부분의 시간을 게임에 투자하고 사회적 활동에는 거의 참여하지 않음을 시사합니다.
  • 55 미만 레벨 사용자(그림 11):
    • 대부분의 사용자(94.2%~98.7%)가 왼쪽 영역에 위치하며, 이는 이들이 상대적으로 짧은 시간 동안 게임을 플레이함을 나타냅니다.
    • Agency_inc, Trade_inc, Trade_exp 사용자 중 상당 부분이  값이 0.9 이상입니다. 이는 이들이 사회적 활동보다 경제적 활동에 더 집중함을 의미합니다.
    • Agency_exp 사용자 중 Reco 값이 0.9 이상인 비율은 상대적으로 낮습니다(58.2%). 이는 대행점을 통해 많은 돈을 지출하는 사용자들이 상대적으로 사회적 활동에 참여하는 경향이 있음을 나타냅니다.
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요약

상위 계층 사용자의 특성:

상위 계층 사용자 중 상당 부분이 최대 레벨(55)에 도달했습니다.

  1. -낮은 레벨의 상위 계층 사용자들은 게임 내 작업 없이 다른 사용자로부터 돈을 벌어들이는 비정상적인 사용자일 가능성이 높으며, 이들은 사회적 활동에 거의 참여하지 않았음.
  2. Agency_exp 사용자들은 사회적 활동에 참여하며 하루 평균 15시간 미만을 플레이합니다.
  3. Trade_exp 사용자들은 하루 평균 15시간 이상을 플레이하며 사회적 활동에 거의 참여하지 않음.
  4. Agency_inc와 Trade_inc 사용자들도 유사한 패턴을 보입니다.
  5. 이 분석을 통해 상위 계층 사용자들의 게임 내 특성과 사회경제적 활동 패턴을 심층적으로 이해할 수 있습니다.
 
 

6. 현금 거래(RMT)와 의심스러운 상위 계층 사용자

의심스러운 상위 계층 사용자들은 낮은 레벨에 있으면서도 게임을 다른 사용자보다 훨씬 더 많이 하거나, 다른 사용자들과 거의 상호작용하지 않는 특징을 보입니다. 이러한 사용자들은 **현금 거래(Real Money Trade, RMT)**와 연관되어 있을 가능성이 높습니다. RMT는 게임 내 화폐를 현실 세계의 돈으로 교환하는 불법 행위로 알려져 있습니다 [22]. 이를 위해 먼저 MMORPG에서 나타나는 일반적인 RMT 프로세스를 소개한 후, Aion에서 의심스러운 상위 계층 사용자들이 RMT의 어떤 주체와 연관되어 있는지 조사합니다.

6.1 RMT 프로세스

RMT의 목표는 게임 내 화폐를 현실 세계의 돈으로 교환하는 것이며 그림 12는 RMT의 전체 프로세스를 보여줍니다. RMT는 다음과 같은 세 가지 주체로 구성

  1. 골드 파머(Gold Farmers):
    • 몬스터 사냥과 같은 게임 내 활동을 반복적으로 수행하여 가상 화폐를 모으는 사용자들
    • 이러한 활동의 효율성을 극대화하기 위해 불법 자동 프로그램(봇)을 사용하는 경우가 많으며, 봇은 사용자의 게임 내 행동(예: 가상 세계에서 이동)을 제어할 뿐만 아니라, 몬스터 사냥 및 전리품 수집과 같은 복잡한 행동도 수행
    • 골드 파머는 수집한 아이템을 가상 화폐로 교환합니다. 이들은 대행점과 같은 가상 시장을 통해 아이템을 판매하거나, 다른 RMT 참여자(예: 거래 시스템)에게 아이템을 판매하기도 합니다. 이는 게임 제공자의 감시와 제재를 피하기 위함
    • 골드 파머는 최종적으로 얻은 게임 내 화폐를 머니 로더러에게 보냅니다.
  2. 머니 로더러(Money Launderers):
    • 골드 파머로부터 게임 내 화폐를 받아 이를 현실 세계의 돈으로 교환합니다.
    • 게임 내 화폐를 현실 세계의 돈으로 교환하는 잘 알려진 방법은, 머니 로더러가 거래 시스템을 통해 소비자에게 게임 내 화폐를 보내고 현실 세계의 돈을 받는 것입니다.
    • 현실 세계의 돈 거래는 기록되지 않기 때문에, 연구자들은 거래 기록을 기반으로 RMT 거래를 예측하려고 시도합니다(예: 사용자가 상대방에게 상당한 금액을 보내지만, 그에 상응하는 가상 아이템을 받지 않는 경우).
  3. 소비자(Consumers):
    • 현실 세계의 돈으로 게임 내 화폐를 "구매"하는 사용자들입니다.
    • 이들은 최소한의 노력으로 짧은 시간 내에 높은 레벨을 달성하려는 욕구가 강합니다 [1, 22, 24].

6.3.2 Aion에서의 골드 파머와 머니 로더러 식별

  • 골드 파머 식별 기준:
    1. Agency_inc 또는 Trade_exp에 속함.
    2. 레벨이 55임.
    3. 하루 평균 플레이 시간이 15시간 이상임.
    4. Reco 값이 0.9 이상으로, 사회적 상호작용에 거의 참여하지 않음.
  • 머니 로더러 식별 기준:
    1. Trade_inc 또는 Trade_exp에 속함.
    2. 레벨이 10 이하임.
    3. Reco 값이 0.9 이상으로, 사회적 상호작용에 거의 참여하지 않음.

머니 로더러는 게임 제공자의 감시를 피하기 위해 온라인 활동을 최소화하려는 경향이 있습니다. 또한, 높은 레벨을 달성하는 데 필요한 자원이 돈 거래에는 불필요하므로, 머니 로더러의 레벨은 대체로 낮습니다. 이들은 거래 시 자신이 가진 모든 돈을 보내는 경향이 있으며, 사회적 활동(예: 개인 메시지 보내기, 파티 참여)에는 거의 참여하지 않습니다.

6.3.3 식별 결과

데이터셋에서 우리는 총 470명(19.8%)의 골드 파머와 382명(16.1%)의 머니 로더러를 식별했습니다. 이 기준은 엄격하지 않을 수 있으며, 우리의 기준을 충족하지 않는 다른 골드 파머나 머니 로더러(예: 레벨 55의 머니 로더러)가 있을 수 있습니다. 우리는 Aion의 사회경제 시스템에서 중요한 역할을 하는 상위 계층 사용자들 중에서 보수적으로 골드 파머와 머니 로더러를 선택했습니다.

 

6.2 현금 거래(RMT)와 가상 경제

이제 위에서 식별된 골드 파머(gold farmer)와 머니 로더러(money launderer)가 Aion의 가상 경제에 어떤 영향을 미치는지 조사합니다. 이를 위해 먼저 네 가지 상위 계층 그룹에서 골드 파머와 머니 로더러의 비율을 관찰합니다(그림 13).

우리는 이제 위에서 식별된 골드 파머와 돈세탁범이 Aion의 가상 경제에 어떤 영향을 미치는지 조사한다. 이를 위해 먼저 Figure 13에 나타난 네 개의 상위 계층 그룹 내에서 골드 파머와 돈세탁범의 비율을 관찰한다. 전체적으로 RMT(현금 거래)에 관여하는 사용자들의 비율은 서로 다른 상위 계층 그룹마다 차이가 있다. Figure 13에 따르면, Aдencyinc, Tradeinc, Tradeexp 그룹의 사용자 중 각각 32.8%, 40.6%, 69.4%가 RMT 시스템에 참여하고 있다. 그러나 Aдencyexp 그룹에는 단 한 명의 골드 파머(0.15%)만 존재하며 돈세탁범은 없다. 이는 RMT에 참여하는 사용자가 비싼 고품질 아이템을 구입할 가능성이 낮기 때문에 자연스러운 결과이다. 따라서 대행점을 통해 많은 돈을 소비하는 사용자는 골드 파머나 돈세탁범이 아니다.

Agency_exp에서 RMT 참여자가 거의 없는 이유는 RMT 참여자들이 고가의 고품질 아이템을 구매할 가능성이 낮기 때문입니다. 따라서 대행점을 통해 많은 돈을 지출하는 사용자들은 골드 파머나 머니 로더러가 아닙니다.

  • Trade_inc의 골드 파머: 이들은 사냥 활동뿐만 아니라 거래를 통해 돈을 모으는 것으로 보입니다.
  • Agency_inc의 머니 로더러: 이들은 아이템을 판매하여 돈을 벌어들이는 것으로 보입니다. 이들은 골드 파머로부터 아이템을 받아 대행점 거래를 통해 돈으로 교환할 가능성이 있습니다.
  • Trade_exp의 경우, 약 70%의 사용자가 골드 파머나 머니 로더러로, 이 그룹의 상위 계층 사용자 대부분이 RMT의 일부로 경제적 활동에 참여하고 있음을 나타냅니다.

흥미롭게도, Tradeinc에는 단순히 아이템 파밍 활동뿐만 아니라 거래를 통해서도 돈을 모으는 일부 골드 파머들이 존재한다. 이와 유사하게, Agencyinc에서는 아이템 판매를 통해 돈을 버는 일부 돈세탁범들이 관찰된다. 이들 돈세탁범은 골드 파머들로부터 아이템을 받아 대행 거래를 통해 이를 현금으로 전환할 수 있다.

또한, Trade_exp의 사용자 중 약 70%가 골드 파머이거나 돈세탁범임을 주목할 필요가 있는데, 이는 Tradeexp의 상위 계층 사용자 대부분이 RMT의 일부로 경제 활동에 참여하고 있음을 시사한다.

마지막으로, Aion의 거래 시스템을 통해 이루어지는 전체 거래 금액 중 RMT가 차지하는 비중(금액)이 얼마인지를 조사한다. Figure 14는 골드 파머, 돈세탁범 및 기타 일반 사용자 간의 각 거래에서 발생하는 금액(시장 점유율)을 보여준다. 흥미롭게도, 거래를 통해 교환되는 전체 금액의 절반 이상이 RMT 참여자와 관련되어 있으며, 전체 거래 금액 중 단 41.8%만이 일반 사용자들 간의 거래에서 발생한다. 특히, 돈세탁범에서 일반 사용자로 이동하는 금액의 비율은 약 34%로, 이는 게임 내 화폐를 실제 화폐로 교환하는 경우로 보인다.

참고로, 골드 파머와 돈세탁범은 상위 계층 사용자로부터만 선별되었음에도 불구하고, Aion의 모든 거래 중 상당한 시장 점유율을 차지하고 있다. 대행점 활동을 살펴보면, 식별된 골드 파머와 돈세탁범이 각각 대행점 전체 매출의 9.3%와 2.7%를 차지하고 있어, 대행 거래 금액의 10% 이상이 RMT에 관여되어 있음을 의미한다.